Jóvenes: clave en la lucha contra la desinformación a través de la alfabetización

Jóvenes: clave en la lucha contra la desinformación a través de la alfabetización

Por Redacción
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contactohorapuntacom/8/8/18
miércoles 19 de marzo de 2025, 18:56h

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La alfabetización de los jóvenes es crucial para combatir la desinformación, según un estudio del grupo de investigación Ciberimaginario. A través de tecnologías inmersivas y una educación centrada en la comunicación local, se busca crear experiencias interactivas que ayuden a la Generación Z a reconocer y mitigar los efectos de la desinformación. La investigación destaca la importancia de utilizar herramientas como la realidad virtual y el vídeo volumétrico para facilitar el aprendizaje y fomentar habilidades críticas en un entorno saturado de información. Este enfoque innovador tiene como objetivo empoderar a los jóvenes y docentes en su capacidad para generar contenido educativo efectivo.

La alfabetización de los jóvenes se ha convertido en una necesidad urgente en el contexto actual, donde la desinformación prolifera a través de diversas plataformas. Un grupo de investigación conocido como Ciberimaginario, vinculado a la Universidad Rey Juan Carlos (URJC), está trabajando para abordar esta problemática mediante la implementación de tecnologías inmersivas en el aula.

El estudio titulado “Alfabetización mediática para la Generación Z desde una perspectiva informativa local: formatos innovadores mediante comunicación inmersiva” ha sido publicado en la revista adComunica. Los autores, Nerea Benitez-Aranda, Alejandro Carbonell-Alcocer y Manuel Gertrudix, han comenzado a integrar estas tecnologías en el Laboratorio de comunicación interactiva e inmersiva (XR_COM_LAB) de la universidad.

Innovaciones en educación

Una de las conclusiones más destacadas del estudio es que las tecnologías inmersivas permiten una producción ágil de contenidos que favorecen la alfabetización mediática. Esto facilita a los estudiantes comprender conceptos complejos, como los sesgos cognitivos, al mismo tiempo que promueve la gamificación y la participación activa. Además, se ha evidenciado que tanto jóvenes como docentes pueden crear fácilmente contenidos inmersivos, contribuyendo así al objetivo principal del estudio: desarrollar habilidades y conocimientos que fortalezcan la conciencia frente a la desinformación.

Para llevar a cabo esta investigación, se realizó un exhaustivo análisis documental sobre la desinformación local utilizando un enfoque basado en el diseño. Se recopiló información sobre empresas dedicadas a tecnologías inmersivas y se establecieron contactos con entidades como mixONreality e InmersivaXR. El enfoque se centró especialmente en la Generación Z —los nacidos entre 1997 y 2010— debido a su uso intensivo de redes sociales como fuente principal de información, lo que los convierte en un grupo vulnerable ante la saturación informativa.

Desarrollo de herramientas educativas

Como resultado del trabajo realizado, se elaboró un plan de producción que detalla las necesidades técnicas y creativas para el desarrollo del producto final. Este modelo busca facilitar el acceso a tecnologías inmersivas en las aulas y establecer una metodología ágil para su creación en entornos educativos multidisciplinares.

Además, se creó un prototipo educativo inmersivo, diseñado para enseñar técnicas de pre-bunking, una estrategia destinada a anticipar y contrarrestar la difusión de desinformación antes de que esta se propague. Este prototipo utiliza un entorno 3D gamificado desarrollado con A-frame, ofreciendo así herramientas innovadoras tanto para jóvenes como para docentes.

Tecnologías utilizadas

Las principales tecnologías empleadas en este proyecto incluyen realidad virtual y vídeo volumétrico. Esta última permite crear avatares tridimensionales mediante el registro de imágenes y captura de movimientos en tiempo real, facilitando interacciones dinámicas con diversas narrativas. También se han utilizado herramientas adicionales como Sketchfab o BabiaXR para integrar objetos 3D, Vidnoz para audio asistido por inteligencia artificial y Blender para modelado y compatibilidad de formatos.

Preguntas sobre la noticia

¿Cuál es el objetivo del estudio sobre alfabetización mediática?

El objetivo del estudio es crear experiencias interactivas que ayuden a los jóvenes a combatir la desinformación mediante una educación basada en la comunicación local y el uso de tecnologías inmersivas.

¿Qué tecnologías se están utilizando en este proyecto?

Se están utilizando tecnologías como la realidad virtual y el vídeo volumétrico, así como herramientas como Sketchfab, BabiaXR, Vidnoz y Blender para la creación de contenidos inmersivos.

¿Quiénes son los protagonistas de esta investigación?

La investigación se centra en la Generación Z, que incluye a personas nacidas entre 1997 y 2010, debido a su uso extendido de las redes sociales como fuente principal de información.

¿Qué es el pre-bunking mencionado en el estudio?

El pre-bunking es una estrategia que busca anticipar y contrarrestar la difusión de desinformación antes de que se propague, utilizando entornos gamificados para educar a jóvenes y docentes sobre cómo reconocerla.

¿Cómo se llevó a cabo la investigación?

La investigación incluyó una revisión documental sobre desinformación local y un enfoque de Investigación Basada en el Diseño, analizando perfiles de influencers y contactando con empresas dedicadas a tecnologías inmersivas.

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